Cole MacGrath Admin
Mensajes : 75 Localización : Empire City Empleo /Ocio : Aventurero, explorador urbano, Nueva Bestia
| Tema: Ficha Muestra (Solo para pjs inventados) Sáb Feb 04, 2012 6:33 am | |
| - Nombre real - Si queréis poner un alias es totalmente optativo. - Edad - Naturaleza (conductor, conductor forzado, humano, criatura, alienígena) Sin activar, activado por entrenamiento o activado por recibo de energía y especificarlo Si escogéis conductor, o sea nacido ya con el gen conductor tendréis que esperar a que os localice y os active. - Bando (conductor héroe, conductor malvado, conductor forzado, DARPA, Primeros Hijos, NSA, Segadores...) -Avatar (ilustración de donde viene) - Primer poder: El personaje solo podrá empezar con un poder y no sabrán manejarlo a la perfección. (Si es humano pasad directamente a habilidades, puesto que los humanos no tienen poderes, en cambio si son conductores forzados si tienen poderes) -Segundo poder: Al cabo de dos semanas se puede añadirse el segundo personaje -Habilidad 1: Podrán añadirse dos habilidades especiales al personaje (ej: dotes de combate,armas de fuego, acrobata, agilidad felina...) -Habilidad 2: -Habilidad 3: - Historia (6 líneas mínimo) - Spoiler:
LISTA DE PODERES
Aspecto físico no-humano: El poder puede provenir de un rasgo no-humano de la constitución física del sujeto (una criatura completamente formada por fuego, o roca, por ejemplo). Esto frecuentemente es el caso con los alienígenas.
Ojos controladores: Los ojos tienen poder también por la mente no la clarividencia aunque parece, hace movimientos de cejas, pupila o iris controlando a la persona, animal u objeto, o algunos ataques de ojos sirven como hipnotismo la mas popular es de los vampiros al parecer tiene telequinesis que se conecta pero a los ojos como para controlar.
Tecnopatía: Habilidad para manipular tecnología. Puede manifestarse como una forma particular de manipulación eléctrica, una forma especial de polimorfismo, o incluso una forma especial de percepción extrasensorial.
Tecnoquinesis: Habilidad para construir o formar máquinas a través de un material. Esto se ha visto en películas como Escuela de Súper Héroes, donde la villana podía con un bloque de metal, crear una arma letal o en X-Men donde una persona transforma su brazo en una máquina de reparación.
Ciberpatía: Habilidad para conectarse a Internet inalambricamente, mandar mensajes e infectar con virus a las computadoras, todo desde la mente. Hay mayor recepción cuando se encuentra en lugares libres y a gran altura.
Telequinesis: Habilidad para manipular y controlar objetos con la mente, frecuentemente de forma no visibles para el ojo humano normal. Una telequinesis extremadamente poderosa podría controlar incluso átomos individuales, se controla con la mente pero nunca con los ojos.
Telequinesis Orbitacional: Habilidad para manipular y controlar objetos con la mente, este es de forma visibles ya que permite transladar los objetos y seres en orbitas de luz. Al igual que la telequinesis cuando es extremadamente poderosa podría controlar incluso átomos individuales.
Clarividencia: Es la habilidad de encontrar a cualquier persona, aún sin haberla visto, teniendo como referencia algo de la persona o una foto. Si la otra persona tiene poderes mentales este puede funcionar como una especie de telepatía o visión compartida pero a diferencia de cualquiera no es lo mismo controlar.
Multiplicación: Consiste en crear ilusiones exactas de uno mismo que al ser golpeadas desaparecen dependiendo del poder que se gaste se pueden crear cientos de copias
Encandilamiento: Concepto relativamente nuevo ya que se ha usado muy poco. Esta habilidad hace que cualquier persona se sienta atraída ya sea físicamente o de cualquier otra manera a la persona poseedora del poder. Como por ejemplo intentar hacer que en todo momento esa persona esté contenta como si de un hijo o algún pariente muy estimado se tratara.
Sinestesia Realzada: Capacidad para ver los sonidos como luces hermosas y coloridas. El portador puede fusionar esta habilidad con sus emociones y crear una onda de choque sonora a través de las melodías que realice, por ejemplo al tocar guitarra, chelo o violín se tiene la posibilidad de hacer una fuerte explosión de audio. A sí mismo, con concentración, se es capas de atraer a otras personas mediante las resonancias que uno crea. Por otra parte viene incluido generar música bella y calmante sin aparente practica.
Poderes basados en objetos: Poderes que derivan de objetos (también conocidos como artefactos), tales como armadura, joyas, armas y varitas.
Transformador material: Puede transformar unos materiales en otros.
Transformador de ser: Cuando uno puede transformarse en una criatura, ser vivo, animal, insecto, etc, es un transformador de ser.
Transformación por evolución: Aquellos personajes que se transforman para evolucionar su especie, algunos de ellos evolucionan como etapa de su vida, pero algunos de ellos pueden no decidir cambiar, y prevalecer tal como eran en un principio.
Transformación por nivel de poder: Estos son transformaciones, posiblemente naturales, que otorgan a ciertos personajes para amplificar su poder.
Transformación a Fantasma: Este es una habilidad que permite al ser humano transformarse en fantasma.
Concesión de poder: Habilidad para conceder poderes a otros o activar poderes en estado latente de otras personas.
Mimetismo o empatía mímica: Habilidad para copiar o absorber poderes o habilidades de otros. Este poder puede usarse, en algunos casos, sólo si se está cerca de alguien (Peter Petrelli)o no estandolo y llegar a pensar en la persona que tenga una habilidad aunque este lejos y utilizarla (peter petrelli), o viéndolo (Mónica Dawson) a quien poder copiar o absorber la habilidad o tocando la piel de éste.
Copiar o Imitar Poder: Habilidad de poder copiar (imitar) los poderes que sean usados en contra de uno; quien tiene este poder puede estar cerca de un ser mágico o en todo caso alguien con alguna habilidad pero no poder utilizar el poder de quien este cerca hasta que la habilidad sea emitida por el poseedor.
Negación de poder: Habilidad para suprimir o anular los superpoderes o las mutaciones de otros.
Anulación de poder: Habilidad de dañar la red de energía de alguien no permitiendole usar sus poderes.
Percepción de poder: Habilidad para sentir y reconocer poderes superhumanos.
Amplificador de poder: Habilidad de recargar y aumentar la potencia de los poderes de otras personas con habilidades, el contacto prolongado puede causar una sobrecarga de poder que puede dañar a una persona hasta matarla.
Intercambio de poder: Habilidad que consiste en intercambiar los poderes de los individuos unos con otros. Quien pose este poder también tiene la capacidad de intercambiar sus poderes con otra individuo. El elevado manejo de esta habilidad permite robar el poder de los demás Individuos y/o seres. Este poder no es intercambiable pero si puede ser robado por otros individuos.
Robo de poder: Habilidad que permite substraer las habilidades y/o superpoderes de otros seres dejando al individuo sin superpoderes.
Alteración de poder: Es la habilidada de modificar por corto periodo alguna habilidad de otros seres, generalmente tiende a modificarla de tal modo que sea inofensiva para los demás.
Deflexión: Habilidad que consiste en reflejar los poderes que se usan en contra del usuario.
Amnepatía: Habilidad para borrar la mente de las personas. Se puede llegar a borrar de su cabeza cualquier dato personal o simplemente unos instantes de su vida.
Recuperación mental: Habilidad contraria a la amnepatia. Permite al individuo hacer que cualquier persona recupere, desde fragmentos o completamente, la memoria y/o recuerdos previamente borrados.
Manipulación de la memoria: Concede la amnepatia y la recuperación mental, ademas ver los recuerdos de la gente y si se quiere proyectarlos en imágenes visibles para todos. También se puede aturdir a la gente mediante confusiones mentales dejandolos como "Enfermos mentales". Es muy difícil usar esta capacidad sin contacto ya que se requiere de mucha experiencia.
Poderes de energía: Estos poderes implican la generación, conversión y manipulación de energía. Además de la energía en sentido genérico, distintas versiones de estos poderes involucran fenómenos como la luz, el sonido, la electricidad, la energía nuclear, la “fuerza oscura" y la "energía cósmica".
Manipulación de energía cósmica: La habilidad para manipular y o absorber energía cósmica con diversos propósitos.
Rayos de energía: La habilidad para generar o transformar diversas formas de energía en un rayo de energía “sólido” destinado a impactar violentamente un objetivo.
Estallidos de energía: Variadas formas de energía que son expelidas violentamente desde el cuerpo.
Constructos de energía: Similares a los campos de fuerza, pero mucho más intrincados; es la habilidad para crear complejas formas (tales como gigantescos guantes de boxeo o jaulas) o incluso maquinaria funcional (como extintores de fuego o rifles láser) hechas de energía solidificada.
Conversión de energía: Convertir una forma de energía en otra, en varias formas e intensidades.
Manipulación de energía: La habilidad de controlar y generar diversas formas de energía.
Control atómico: Controla la energía de los átomos.
Campos de fuerza: Escudos de energía, frecuentemente invisibles o translúcidos, producidos como mecanismo de protección.
Eoloquinesis o aeroquinesis: Habilidad para controlar, generar o absorber aire o viento.
Crioquinesis: Habilidad para reducir la energía cinética de los átomos y así reducir la temperatura, frecuentemente usada para controlar, generar o absorber hielo.
Geoquinesis: Habilidad para controlar el elemento clásico de la tierra: arena, piedra, roca, lava o polvo.
Electroquinesis: La electroquinesis es la habilidad de controlar, generar o absorber campos eléctricos. Esto permite a algunos personajes usar la electricidad como forma de ataque.
Piroquinesis: La piroquinesis es la habilidad de generar, controlar o absorber fuego.
Citoquinesis o cloroquinesis: Habilidad para acelerar el crecimiento, controlar o animar la vida de las plantas.
Hidroquinesis: Habilidad para controlar, generar o absorber agua. También deshacerse o derretirse en agua en ciertos casos.
Atmoquinesis: Habilidad para controlar o afectar mentalmente al clima.
Sintetización: Capacidad para crear caminos, rocas, montañas, muros, tec
Estampación: Capacidad para marcar objetos psiquicamente; usualmente usada para escribir o dibujar. La mayoría de las veces no se necesita contacto físico con la cosa en la que se efectuara para poder activarse. Los colores varían al igual que sus usos y variantes.
Animación: Poder de dar vida a objetos inanimados o liberar a una persona de un estado de petrificación.
Intangibilidad o Fase: Habilidad de entrar en fase y poder atravesar cualquier objeto sin recibir ningún daño, también es utilizado para caminar por el aire
Control de densidad: Habilidad de alterar la densidad de los objetos o incluso de uno mismo. Se manifiesta típicamente de dos formas: intangibilidad (baja densidad) e invulnerabilidad (alta densidad).
Mimetismo animal: Habilidad para imitar cualquier tipo de acción animal, como por ejemplo el vuelo de un pájaro, la fuerza de grandes animales, la vista de un águila o lince, etc.
Mimetismo muscular: Habilidad para imitar con elevada exactitud movimientos físicos que se hayan visto con anteroridad, sin necesidad de alterar el estado físico o molecular de quien imita la acción. Puede ser desde un salto, una composición musical entera, una llave de artes marciales, una manualidad, etc
Transmutación de tejidos o elementos: Habilidad para alterar los elementos químicos, cambiando una sustancia por otra. Puede estar limitada a la autotransmutación de tejidos es decir que absorve las moleculas de un material haciendo que su piel se transforme en este, piedra, metal, madera, semento, etre otros.
Manipulación de la gravedad: Habilidad para manipular o generar gravitones, u otros tipos de interacciones gravitacionales.
Manipulación de la antimateria: Habilidad para manipular o generar anti-materia, la cual pude ser utilizada para destruir seres o universos hechos de materia positiva
Inmortalidad o Regeneración Celular: Habilidad que consiste en vivir por siempre. Esto puede ser una inmortalidad completa en la cual el personaje no puede ser matado de ninguna forma, una inmortalidad en la cual el personaje aparentemente muere pero resucita, simplemente una incapacidad para envejecer de forma normal o incluso una inmortalidad condicionada, en que el personaje sólo puede ser eliminado de maneras específicas (por ejemplo, decapitación). También puede darse como consecuencia de otros poderes, como la sanación acelerada.
Fotoquinesis: La fotoquinesis es la habilidad de controlar, generar o absorber fotones (partículas de luz).
Magnetoquinesis: La magnetoquinesis es la habilidad de controlar o generar campos magnéticos y controlar metales.
Manipulación de la masa: Habilidad para incrementar o disminuir la masa en un objeto o una persona.
Vibrador molecular: Habilidad que permite al posedor poder hacer que las moléculas vibren por ejemplo: puedes hacer terremotos o maremotos, o bien, poder hacer pasar tus moléculas a través de objetos sólidos.
Manipulación molecular: Habilidad para mentalmente manipular moléculas y objetos a un nivel molecular. Ejemplo clave y especial, es el caso de la bruja Piper Halliwell, la cual puede acelerar las moléculas o desacelerarlas, pudiendo "congelar el tiempo" o "explotar cosas".
Absorción de aura: Habilidad que consiste en ver el Aura de las personas, y absorverla mediante el contacto físico o a distancia, así como la habilidad que posea esa persona.
Control de aura: Habilidad que consiste en poder usar la propia Aura para potenciarse a sí mismo o utilizarla como arma o poder.
Estasis temporal: El éstasis temporal es la habilidad de desacelerar las moléculas hasta el punto de detenerlas, causando que a lo que sea que se enfoque (ser vivo o no) se "congele" por un tiempo y sea incapaz de moverse.
Manipulación de la probabilidad: Habilidad para alterar la probabilidad de los eventos, causando que cosas infrecuentes sucedan, o que cosas probables no ocurran. Esto frecuentemente se describe en términos de “bendiciones” y “maldiciones”.
Radioquinesis: Habilidad para manipular la radioactividad a través del espectro electromagnético, o generarla desde el propio cuerpo.
Distorsionar la realidad: Habilidad para cambiar o manipular la realidad. Es un forma más avanzada que la Ilusión.
Proyección de pensamiento: Permite volver realidad sus deseos sin el uso de pociones o hechizos.
Cronoquinesis: Habilidad para afectar el flujo del tiempo, ralentizándolo, acelerándolo o incluso deteniéndolo.
Hipnoquinesis: Habilidad para controlar los sueños de las personas y poder hacerles ver en su mente lo que se desee. También tiene este control sobre las pesadillas y el poder alterarlas a peor o mejor. Se puede hacer dormir a su enemigo por un tiempo determinado
Combustión espontánea: Habilidada de crear de forma inesperada en un objeto y/o persona deseada la aparición brusca de llamas; las cuales son muy intensas y en un lapso de tiempo muy corto el cuerpo queda completamente destruido y reducido a un pequeño montón de cenizas.Esta es una variante de la piroquinesis en este caso no se ve el transcurso de las llamas, ya que estas vienen desde dentro del objeto y/o persona
Teleportación: Son habilidades que permiten la transportación a largas o cortas distancias sin necesidad de un vehículo o el movimiento del cuerpo.
Umbraquinesis: Habilidad para crear o usar la oscuridad, frecuentemente accediendo mentalmente a una dimensión de energía oscura (la dimensión Darkforce en Marvel Comics, y las Shadowlands en DC Comics) y manipulándola. Un personaje con este poder podría crear formas sólidas o viajar por medio de esta dimensión. (Para la habilidad de crear la ausencia de luz, o controlar la intensidad de ésta, ver Manipulación de Luz, más arriba).
Transportación eléctrica: Habilidad para viajar a través de los conductos eléctricos (tales como cables de poder, o líneas telefónicas), frecuentemente entrando a través de dispositivos como televisores, polos eléctricos, tomas de corriente o computadores.
Creación de portal: Habilidad para crear agujeros de gusano en el tiempo o el espacio.
Invocación: Habilidad para invocar objetos o seres para la propia asistencia.
Velocidad sobrehumana: Habilidad para moverse a una velocidad mucho más rápida que un humano normal. En algunos personajes, aproximándose a la velocidad de la luz.
Viajar por el tiempo: Habilidad para viajar a través del tiempo.
Sanguijuela Humana (hemaiquinesis): Habilidad que permite al usuario una vez que este en contacto físico directo con la piel de otra persona puedes drenar su sangre. Puedes controlar la sangre fuera del cuerpo y expulsarlo de tu cuerpo, Debido a la necesidad del contacto de la piel-a-piel te hace un blanco fácil
Sanación acelerada (factor de curación): Habilidad para curar rápidamente de cualquier lesión. El tiempo de recuperación varía según el personaje, también puede resultar en inmortalidad o al menos en longevidad.
Desarrollo de un álter-ego: Habilidad para desarrollar un álter-ego interior o doble personalidad sea de forma natural o por medio de algo externo (rayos gamma, pociones especiales). Esta segunda personalidad tiene, aparentemente, superfuerza.
Bioquinesis: Habilidad para controlar la vida. Los Manipuladores Biológicos pueden curar, matar, alterar la composición del cuerpo y pueden hacer otras cosas relacionadas con el cuerpo vivo , pueden hacerlo mediante el tacto o desde cierta distancia como en el caso de Elixir
Sustitución de partes del cuerpo: Habilidad para reemplazar una propia extremidad u otra parte del cuerpo por la misma extremidad u otra parte diferente. También hacer que la parte del cuerpo se regenere, por ejemplo, que un brazo amputado vuelva a crecer.
Duplicación: Habilidad para crear réplicas (no clones) de uno mismo.
Ecolocación: Habilidad para determinar la ubicación de objetos en el espacio mediante el uso de las reflexiones de las ondas sonoras, sean estas producidas por el sujeto o sonidos ambientales. (También conocida como Sentido Sonar).
Sentidos aumentados (mejorados): Aumento de percepción en los sentidos de la vista, el olfato, el gusto, el tacto y la audición.
Invisibilidad: Habilidad para mostrarse u ocultarse al ojo humano normal.
Invulnerabilidad: Inmunidad total o parcial a cualquier clase de daño.
Ingestión de materia: Habilidad para consumir cualquier clase de materia sin que esto provoque malestar o enfermedad en el sujeto.
Armadura natural: Una inusual, resistente y perdurable coraza externa de piel.
Armas naturales: Atributos físicos tales como garras, dientes afilados, púas, redes y otras cualidades usualmente asociadas con animales.
Manipulación de feromonas: La habilidad de generar y controlar las propias feromonas, que provocan el comportamiento.
Reflejos fotográficos: Habilidad para imitar cualquier acto atlético o movimiento de arte marcial luego de haberlo visto sólo una vez. En otros casos es la habilidadad para esquivar cualquier acto físico con mayor rapidez que la humana.
Envenenar: Habilidad para atacar a otros con una o más variedades de toxinas, con una amplia gama de diversos efectos.
Arma biológica natural/virogénesis: Habilidad que consiste en que la misma persona despida enfermedades, virus, o le cause algún otro tipo de mal a cualquier otro factor biológico, y lo restaure a voluntad o con asistencia. El ejemplo más famoso es el veneno mental de Maya Herrera (el único no afectado por él es su hermano el cual puede absorber este y parar el efecto) o el aliento de dragón de Calliban,otro ejemplo es Elisabeth Greene la cual tiene el poder de infectar con su tacto con el virus de Blacklight a los edificios, a las personas y al agua.
Adaptación/evolución reactiva: Habilidad para desarrollar una resistencia o inmunidad a cualquier cosa que haya afectado o a la que haya estado expuesto el sujeto. Este efecto puede ser permanente o temporal.También podría adaptar una parte del cuerpo exclusivamente como por ejemplo un pulmón.
Autodetonación o explosión: Habilidad de explotar la propia masa corporal, y en algunos casos volver a formarla. En otros casos consiste en liberar una gran cantidad de energía del cuerpo (por ejemplo, Nitro)
Separación: Habilidad para separar partes del propio cuerpo y hacer que actúen por su voluntad.
Fusión: Habilidad para fusionarse con otra persona. Esto da como resultado un ser completamente nuevo y más fuerte.
Manipular el cabello: Habilidad que permite utilizar el cabello como una extremidad más del cuerpo, usándolo tanto para atacar y defenderse.
Grito sónico: Habilidad para usar la propia voz de forma ofensiva o defensiva.
Reflejos sobrehumanos: Habilidad para reaccionar más rápido que un humano normal.
Fuerza sobrehumana: Fuerza física por encima de la normal sin necesidad de tener una masa corporal elevada.
Adherencia: Habilidad para aferrarse a objetos o superficies de diversas maneras y movilizarse sobre ellas.
Manipulación de la Masa Corporal: Habilidad para cambiar la masa corporal de uno mismo, desde menos de 0,001kg hasta más de 10.000kg de masa, para poder ser tan ligero como para flotar o, por otro lado, ser tan pesado como para impactar con cualquier objeto/persona y destrozarlo sin salir herido.
Habilidades animales e insectos o Mimetismo Animal Especifico: Son habilidades que se modifican en base a un animal o insecto concreto, como un lobo, un tigre o una araña. Además de ganar sus habilidades también se tienen sus debilidades, o mejor dicho, se adquiere parte del comportamiento del animal o insecto en si. Por ejemplo: Si se poseen cualidades felinas, además de ser más flexible y tener buenos reflejos, también se puede presentar el clásico desprecio que los gatos sienten por los perros. Si tiene cualidades de araña, podrá trepar los muros y hacer telarañas. Normalmente, para especificar el animal también se clasifica con "mimetismo" seguido del tipo de animal cuyas habilidades se poseen (P.E: Si se poseen habilidades de araña se clasifica como "Mimetismo Arácnido").
Longevidad: Capacidad de vivir más de lo normal, este poder puede deverse por provenir de una raza ajena a la humana, por mutaciones o por otros poderes como la sanación acelerada.
Agilidad sobrehumana: Habilidad para moverse con más soltura por un sitio, utilizando brazos y piernas.
Regeneración celular: Este proceso puede darse de forma natural, pero la forma sobrenatural se da en un corto período de tiempo (de forma espontánea) se define como la restauración de tejidos dañados o perdidos, ya sean órganos o extremidades. Es una forma de reparación de tejidos orgánicos. Además de describir cualquier proceso de sanación, regenerar es una forma de sanar notable por su capacidad de producir miembros perdidos, recomponer conexiones nerviosas, y otros daños. También es llamado "Regeneración espontánea".
Curación: Habilidad que consiste en sanar lesiones físicas de otros seres vivos a través del tacto o través de la ropa
Petrificación: Es la habilidada de transformar cualquier cosa en piedra, esta puede ser emitida por la vista ,tacto, saliva o alguna otra forma que se les ocurra.
Inmunidad: Esta habilidad consiste en no poder ser dañado por cualquiera que sea la habilidad utilizada contra uno. La habilidad en ocasiones puede ser especifica, como podría ser el caso de se Inmune a acualquier superpoder que sea referente al agua, a no ser afectado algún veneno, que los poderees de cierta raza de seres o personas que tengan el mismo tipo de sangre no ocasione algún daño, esto depende del personaje.
Durabilidad sobrehumana: Habilidad de tener una fuerte resistencia a una o más formas de daño antes de ser herido.
Omnilingüismo: Habilidad para descifrar cualquier lenguaje.
Inteligencia sobrehumana: Inteligencia muy por encima del nivel de genio, frecuentemente acompañada por la habilidad de inventar increíble y avanzada tecnología, la super inteligencia puede deberse a un proceso natural ganado por el esfuerzo de la persona o por exposición a radiación o químicos que causan un extraño desarrollo cerebral (esta última puede incluir animales).
Memoria sobrehumana: Capacidad para no olvidar ningún escrito, imagen, sonido, etc., asumidos anteriormente. También puede llamársele Mnemonismo. La diferencia entre la 1era es que se puede recordar todo lo percibido a voluntad, el mnemonismo no permite olvidar y no muestra un control sobre la memoria.
Aptitud intuitiva: Habilidad que permite conocer de forma precoz, el funcionamiento de sistemas complejos y poder usarlos o manipularlos.
Proyección astral: Habilidad para separar y controlar el propio cuerpo astral, este puede ser translucido o corporal.Normalmente el cuerpo astral no puede usar los poderes del cuerpo inconsciente, pero cuando se congue practica si se puede e incluso pueden proyectarse con el cuerpo consciente.
Clarividencia y clariaudiencia: Clarividencia es la habilidad para percibir eventos que están ocurriendo en otro lugar o sentir lugares que no están a la vista como si se estuviera presente. Frecuentemente permite ver sucesos futuros. La clariaudiencia es la habilidad auditiva equivalente a la clarividencia, permitiendo escuchar como si se estuviera en ese lugar. Otros sentidos remotos también pueden manifestarse de esta forma.
Sentido del peligro: Habilidad para percibir el peligro personal. Es una forma limitada de precognición.
Empatía: Habilidad para leer o sentir las emociones y sentimientos de otros. En algunos casos, los empáticos que desarrollan esta habilidad pueden proyectar su empatía a otros, haciendo así que estos compartan sus emociones. En otros casos, la misma empatía permite que el personaje asuma y grabe las emociones del otro, pudiendo también acceder a sus habilidades. O bien se puede usar para detectar a otras personas con súperpoderes.
Precognición/premonición: Habilidad para percibir el futuro. En ocasiones solamente se expresa en la forma de vagos sueños mientras se duerme, mientras que otras veces es clara y ocurre a voluntad, mientras se está despierto, o incluso pintándolo.
Psicometría: Habilidad para relatar detalles sobre la condición pasada o futura de un objeto, persona o locación, usualmente estando en contacto cercano a él/ella, o directamente mediante contacto físico.
Telepatía: Habilidad para comunicarse mentalmente con otros, rompiendo las barreras de la distancia. Generalmente, permite "hablar" en un lenguaje universal. Si el grado de dominio es alto, también puede canalizar los poderes y usarlos como para leer la mente.
Control mental: Poder para controlar las acciones o el razonamiento de otra persona.
Posesión: Habilidad para tomar control del cuerpo de otras personas mediante la proyección astral, la transferencia de mente o transformar el cuerpo físico en un estado fantasmal y entrar en el cuerpo de otra persona o ser vivo. Otra forma de tomar posesión del cuerpo de otro es mediante el Control Mental.
Persuasión: Capacidad de hacer que otras personas realicen acciones, sin que éstas puedan negarse, mediante palabras con entonación imperativa, es decir, ordenándolas.
Estallido psiónico: Habilidad para sobrecargar una mente ajena, luego de haber establecido un vínculo psiónico con la mente de esa persona, causando dolor, pérdida de memoria, inconsciencia, estado vegetativo o incluso la muerte.
Armas psíquicas: Habilidad para crear un arma, como un cuchillo o una granada, hecha de energía psiónica que puede dañar mentalmente y no físicamente.
Visión Rayos X: Puede ver atrás de las murallas, una persona común ve la muralla, pero con este poder, puede ver lo que está pasando detrás de las cosas o dentro de ellas.
Visión Viral: Puede ver con facilidad quien ha sido infectado por un virus especifico
Visión láser o Termovision: Permite disparar láser sin ser dañado a través de los ojos. Esto se puede controlar o no dependiendo el tipo de visión de láser que le toque.
Visión Compartida y Visión Remota: Es la habilidad de poder ver a través de los ojos de los demás o en otros casos, hacer que los demás puedan ver lo que estamos viendo en ese momento.
Visión nocturna: Es la habilidad de poder ver en la oscuridad en los entornos que están en bajos niveles de iluminación.
Visión Térmica: Es la habilidad de poder ver la temperatura de un cuerpo.
Volar (planear, levitar): Habilidad para alzarse desde el suelo, para navegar las corrientes de aire o volar por propia cuenta a través del aire. Existen muchas formas: alas, mediante energía cósmica, propulsión, levitación, aire, entre otras.
Ilusión: Habilidad para alterar o engañar las percepciones de otra persona. Usualmente visual, puede ser un efecto basado en la luz, basado en el sonido, un efecto producido al afectar la mente ajena, o cualquier otro efecto que cause el percibir cosas que no necesariamente son reales. Sin embargo, el afectado puede resultar herido, a pesar de que las cosas que ve no son reales, refiriéndonos a que puede causar algún daño mental.
Metamorfismo: Habilidad para cambiar la apariencia o la estructura corporal temporalmente, así como alterar la de otros seres. Tipos:
- Metamorfosis: Habilidad para tomar una apariencia diferente (Humanas). En algunos casos no puede tener los poderes de la persona a la que imita. - Zoomorfismo: Habilidad para tomar formas animales. En ocasiones también adquiere las habilidades de la nueva forma. - Viscoficacion:Habilidad para convertirse parcial o completamenrte en un estado viscoso - Elasticidad: Habilidad para distender, deformar, expandir y contraer el propio cuerpo para tomar cualquier forma que el sujeto pueda imaginar, pero en algunos casos solo consiste en estirar la longitud de las extremidades, pero sin poder cambiarla de forma. - Liquidificación: Habilidad para convertirse parcial o completamente en líquido. - Cambio de tamaño: Habilidad para incrementar o disminuir el propio tamaño. - Sublimación: Habilidad para tomar la forma de gas o de niebla. - Alienmorfismo: Habilidad o Capacidad para tomar formas de alienígenas. En ocasiones también adquiere las habilidades de la forma nueva. - Gravitación: Habilidad o Capacidad de controlar la gravedad y formar su gravedad propia o hacia los objetos. - Fantasía: Habilidad o Capacidad de convertirse y tomar forma de cualquier cosa fuera de lo que existe, propiamente de la fantasía.
Posesión de objetos: Se ha visto muchas veces esta habilidad en Ben 10, en donde una de sus transformaciones alienígenas le permitía mezclarse con un vehículo o un objeto, para así trabajar en el manipulable como su cuerpo físico, y así también trabajar en el como un objeto mejorado o modificado. El personaje podía salir de ese objeto y seguir siendo el mismo.
Pirotecnia: O también Fuegos Artificiales, el personaje es capaz de hacer estos fuegos Pirotécnicos a pesar de que no sean mediante forma artificial.
Suerte: Algunos personajes tienen tanta suerte, que siempre les irá perfecto, o batirán cualquier cosa, conseguirán lo que quieren, y siempre los van a querer demasiado, si así lo desean. Esto se manifiesta como suerte o buena suerte, el hecho de poder usar o tener una especie de estado para tener siempre eventos que realmente la persona llegaría a amar o querer.
Manipulación del espacio-tiempo: Aquí se entiende espacio y tiempo como una sola cosa, esto debido a que el espacio y el tiempo están determinados para conformar la realidad, en este caso, se puede manipular la realidad, por estas dos bases, pero debido a que no podemos crear una realidad diferente con solo pensarlo, se le es considerado de espacio-tiempo. Los poderes que se tienen sobre este poder son: teletransportación, manipulación del tiempo o cronoquinesis.
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